Motiverade kamerarörelser hjälper dig att berätta din film visuellt. Här är några exempel som du kan omsätta i ditt eget arbete.
På ytan verkar kamerarörelser bara vara en teknik för att göra ett skott mer intressant och hålla publiken engagerad. När rörelsen är väl utförd kan det öka publikens uppfattning om ditt produktionsvärde. Ibland är kamerarörelser nödvändiga för att hålla filmens takt uppe. Om det plötsligt sker en massa action och folk springer runt men kameran är låst, tenderar den att sakta ner allt.
Men det finns en viktig faktor att tänka på när du planerar dina bilder, blockering och kamerarörelser:kameran är filmens tysta berättare. Du kan använda rörelse för att guida publiken genom scenen, långsamt avslöja vissa personer eller föremål för att skapa spänning – eller helt enkelt kontrollera scenens tempo.
I stora drag kan kamerarörelser, precis som en bokberättelse, delas in i tre kategorier:
- Print-of-view/första person
- Motiverad kamerarörelse/tredje person (begränsad)
- Omotiverad kamerarörelse/tredje person (allvetande)
Låt oss dyka lite djupare in i motiverade kamerarörelser . Detta är rörelse som handlingar på skärmen dikterar. Vi följer bokstavligen händelserna, medan omotiverade kamerarörelser betyder att kameran i princip rör sig fritt, frikopplad från någon specifik åtgärd. Tänk på att motiverade kamerarörelser kan vara så enkelt som att luta eller panorera för att följa en karaktär som går genom rummet – eller sänka handen under ett bord under en skum affär – men du kan använda den till mer än så.
Linsen är berättaren. Tänk på varför kameran rör sig i första hand. Spielberg är känt för många människor, och att använda motiverade kamerarörelser är en påminnelse om att bara för att vi följer rörelse betyder det inte att vi är begränsade som berättare. I Raiders of the Lost Ark , vi får ett utmärkt exempel på detta under Marions introduktion.
I detta ena skott går vi igenom flera rörelser. Rörelsen efterliknar vårt eget intåg i baren, som om vi är en kund som stöter på det oroliga dryckesspelet. Den andra satsen fokuserar på de två karaktärerna som är involverade i spelet. Vi följer deras ansiktsuttryck och handrörelser. (Dessa närbilder låter oss känna vad karaktärerna går igenom.) När vi följer deras händer ser vi det fokuserade motståndet mellan Marion och hennes drickspartner, och även om Marion spelar upp hur full hon är, hennes hantering av klass (som kamerarörelsen fokuserar på) visar oss att hon har övertaget i spelet — jämfört med motståndarens slarviga brist på grovmotorisk kontroll.
Motiverade kamerarörelser bör logiskt följa blockeringen. Gareth Evans använder denna idé underbart i The Raid:Redemption .
Nästan varje kamerarörelse i den här scenen följer en knytnäve, en spark eller ett blad, vilket ger en kraftfull och förstärkt "berättelse" av denna kampscen. Paul Greengrass, regissör för Jason Bourne-uppföljarna och en av arkitekterna bakom den skakiga kameratrenden, kanske helt enkelt har lagt till överflödiga och kvalmande kameraskakningar till den här scenen för att försöka förstärka handlingen. Men genom starka motiverade kamerarörelser tillför Evans otrolig kinetisk energi samtidigt som den behåller tydlig visuell berättarröst.
Om inte kameran är en karaktärs POV, bör den inte ha svaj över blockeringen av karaktärerna. Kameran ska antingen följa blockeringen eller ge ett oberoende tredjepersonsperspektiv. Om kameran ensam dikterar blockeringen kommer scenen att kännas onaturlig. Flytta inte karaktärerna planlöst runt i ett rum som en ursäkt för att använda snygga kamerarörelser.