REC

Tips om videoinspelning, produktion, videoredigering och underhåll av utrustning.

 WTVID >> Sverige Video >  >> video- >> video planering

Vilken bildhastighet behövs för att simulera verkligheten

Frågan om vilken bildhastighet som behövs för att simulera verkligheten är komplex och beror på vilka aspekter av verkligheten du försöker simulera och vem som uppfattar den. Det finns inte ett enda, definitivt svar. Här är en uppdelning av faktorer att tänka på:

Faktorer som påverkar upplevd bildhastighet:

* Mänsklig uppfattning:

* Kritisk flimmerfusionströskel (CFF): Detta är frekvensen vid vilken ett flimrande ljus verkar kontinuerligt för det mänskliga ögat. Det varierar beroende på ljusets ljusstyrka, dess färg och individen, men är i allmänhet cirka 60 Hz (60 bilder per sekund) eller högre. Ovanför denna frekvens uppfattar ögat i allmänhet en kontinuerlig bild snarare än enskilda ramar.

* persistens av syn: Våra ögon behåller en bild under en kort period efter att den försvann (cirka 1/25 sekund). Detta hjälper till att jämna ut rörelse, men det betyder också att lägre bildhastigheter kan verka mindre smidiga.

* Uppmärksamhet och fokus: När någon är intensivt fokuserad på ett objekt eller en scen kan de vara mer benägna att uppfatta subtila förändringar i bildhastigheten. Omvänt, i en distraherande miljö, kan de vara mindre känsliga.

* Individuella skillnader: Vissa individer är mer känsliga för flimmer och rörelse än andra.

* Display Technology:

* Uppdateringsfrekvens: Uppdateringshastigheten för en skärm (monitor, TV, VR -headset) dikterar hur många gånger per sekund bilden uppdateras. En 60 Hz -skärm kan bara visa högst 60 olika ramar per sekund. Moderna skärmar kan ha uppdateringshastigheter på 120 Hz, 144 Hz, 240 Hz eller ännu högre.

* Motion Blur: Vissa visningsteknologier introducerar rörelse oskärpa, vilket kan göra att lägre bildhastigheter verkar smidigare, men till kostnaden för skärpa. Tekniker som "svart raminsättning" kan minska rörelsesuddigheten men kan också minska upplevd ljusstyrka.

* Responstid: Detta hänvisar till den tid det tar en pixel för att ändra färg. Långsamma responstider kan orsaka spöke eller smetning, vilket kan avskaffa fördelarna med en hög bildfrekvens.

* Innehållstyp:

* rörelseshastighet: Snabbare rörande föremål eller scener kräver att högre bildhastigheter verkar smidiga och naturliga. Långsamma eller statiska scener kan ofta se acceptabla mot lägre bildhastigheter.

* Komplexitet: Scener med intrikata detaljer eller snabba förändringar kan dra nytta av högre bildhastigheter.

* Animationer och spel: Interaktivt innehåll som videospel drar ofta nytta av högre bildhastigheter, eftersom det minskar ingångsfördröjningen och möjliggör mer lyhörd kontroll.

* filminnehåll: Traditionellt har filmer skjutits och visats till 24 fps. Medan vissa tycker att detta är acceptabelt, kan andra märka Judder eller Strobing, särskilt under panoreringsskott. Högre bildhastighetsfilmer (t.ex. 48 fps i "The Hobbit") kan se "hyperreal" eller "för smidig", vilket vissa tittare tycker är onaturliga för en filmupplevelse.

* Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR):

* latens: Låg latens är avgörande i VR och AR för att förhindra rörelsesjuka. Detta kräver en kombination av höga bildhastigheter och snabba responstider. Att sträva efter 90 Hz eller högre är vanligt i VR för att minska obehag.

* huvudspårning: Noggrann huvudspårning är avgörande för en övertygande VR/AR -upplevelse. Högre bildhastigheter bidrar till mer exakt och lyhörd spårning.

* Stereoskopisk rendering: VR kräver att två bilder görs (en för varje öga), vilket ökar bearbetningsbelastningen och gör höga bildhastigheter ännu viktigare.

Rekommendationer för bildhastighet för olika applikationer:

* 24 fps: Standarden för traditionell film. Kan verka filmisk, men kan visa ut Judder eller Strobing, särskilt under snabb rörelse.

* 30 fps: Vanligtvis används för tv -sändningar och några videospel. Ett steg upp från 24 fps när det gäller jämnhet.

* 60 fps: Ett populärt mål för videospel och onlinevideo. Generellt betraktas det minsta för smidig rörelse och en lyhörd spelupplevelse. Ofta kallas guldstandarden för jämnhet.

* 120 fps, 144 fps, 240 fps eller högre: Dessa höga bildhastigheter blir allt vanligare i spelmonitorer. De kan ytterligare minska ingångsfördröjningen och rörelsesuddigheten, vilket resulterar i en jämnare och mer lyhörd upplevelse, särskilt i snabba spel. Fördelarna blir emellertid mindre märkbara när du går högre och kräver betydande bearbetningskraft.

* 90+ fps: Rekommenderas för VR för att minimera rörelsesjuka och ge en bekväm och uppslukande upplevelse.

Simulerande "verklighet":

För att * verkligen * simulera verkligheten måste du överväga mer än bara bildhastighet. Du skulle också behöva:

* Hög upplösning: Displayen skulle behöva ha extremt hög upplösning för att matcha det mänskliga ögats upplösande kraft.

* brett färgspel: Displayen skulle behöva reproducera ett brett spektrum av färger exakt.

* High Dynamic Range (HDR): Displayen skulle behöva kunna visa ett brett spektrum av ljusstyrka, från mycket mörkt till mycket ljust.

* Perfekt rörelse tydlighet: Ingen rörelse oskärpa eller Judder.

* Stereoskopisk 3D: För att ge djupuppfattning.

* realistisk fysik och interaktion: Den simulerade världen skulle behöva bete sig enligt fysikens lagar, och användaren skulle behöva kunna interagera med den på ett naturligt sätt.

* realistiska strukturer och belysning: Detaljerade strukturer och realistisk belysning är avgörande för att skapa en övertygande miljö.

Slutsats:

Medan en hög bildhastighet (60 fps eller högre) i allmänhet är önskvärd för smidig rörelse och lyhördhet, är det bara en bit av pusslet när det gäller att simulera verkligheten. Att uppnå en verkligt realistisk upplevelse kräver att man tar upp många andra faktorer relaterade till visningsteknologi, innehåll och mänsklig uppfattning. Det finns ingen enda perfekt bildhastighet, och det ideala valet beror på den specifika applikationen och tittarens individuella preferenser. När tekniken förbättras kommer högre bildhastigheter och mer avancerade skärmtekniker att fortsätta att driva realismens gränser.

I slutändan är det ett mycket ambitiöst mål att nå en punkt där simuleringen inte kan skiljas från verkligheten och kan kräva bildhastigheter långt utöver vad som för närvarande är praktiskt eller till och med nödvändigt.

  1. Hur man gör en dokumentär:Del 2 – Finansiering, finansiering och budgetering

  2. Ett försvar av 24 fps och varför det är här för att stanna på bio

  3. 4 väsentliga delar av en grundläggande vlogg-inställning

  4. Garderob &smink

  5. Så du vill göra en film? Hur går det med det?

video planering
  1. Hur man skapar miljöporträtt (tips och exempel)

  2. Vad är RAM, hur mycket behöver du och vilken ska du köpa

  3. Är HFR The Future of Travel Videos?

  4. Hur man gör att färger dyker upp i dina porträtt utan att använda Photoshop

  5. Bildstabilisering:EIS/OIS

  6. Den grundläggande guiden för att hitta erbjudanden på videoproduktionsutrustning

  7. Hur du marknadsför dina onlinekurser

  8. Hur man spelar in fantastiskt naturligt ljud i kameran