Hur gjorde de det?
Du har sett dem så ofta att de verkar helt naturliga. Men det är de inte. Djur pratar helt enkelt inte. Förutom, förstås, på film. Och TV. Och reklam. Och musikvideor. Okej, djur pratar! Jag kommer till och med att berätta för dig hur du gör det själv i slutet av den här artikeln.
Talande djur är naturligtvis inte så nya. De högteknologiska specialeffekterna bakom Mr Ed bestod i att ge honom ett äpple att tugga på. Det här var bra för tiden, men dagens publik är ganska trött och kräver extrem realism för våra fantasier.
Från katt till gris
Den moderna tidsåldern med talande djur började i stort sett 1993 med Hocus Pocus, en inte alltför minnesvärd film med Bette Midler och Sarah Jessica Parker som häxor – och en talande katt.
I den filmen använde specialeffekthuset Rhythm &Hues en kombination av "animatronics" och digital animation. Animatronics är som dockor på steroider. De är fyllda med elektronik som smyger sig ut till en kontrollpanel där en dockspelare kan manipulera varelserna och få dem att se ut att prata.
Hur invecklade dessa robotar än är, är de vanligtvis inte tillräckligt övertygande för att bära alla FX-bilder. En bra film använder flera olika tekniker för att få filmbesökaren att gissa. Så de lade till morphing och warping till mixen. Här handanimerade specialeffektteamet filmens ramar genom att vrida bilden runt kattens mun. De förvandlade ofta de två teknikerna, animatronics och warping, tillsammans innan de komponerade dem ovanpå live-action.
Med filmen Babe 1995 gjorde effektens mognadsnivå av realism den osynlig. Det är effekthandelns förbannelse:så snart en teknik är fulländad försvinner den praktiskt taget från betraktarens medvetande.
I Babe använde animatörerna digitaliserade 3D-modeller av varje djurs mun. Det kan verka som överdrivet, men att gå till 3D har många fördelar. Det viktigaste är läppsynkronisering.
Ge dem lite läppar
För realistisk läppsynkronisering utvecklar animatörer en uppsättning läpppositioner för olika ljud. Till exempel, för att göra "F" och "V"-ljud, stoppar vi in underläppen under de övre tänderna. Dessa ljud är fonem, och motsvarande munpositioner är visemer. Beroende på språk finns det fyrtio eller fler fonem. Lyckligtvis ser munnen ungefär likadan ut för de flesta av dem. Vanligtvis ger fem visemes en grundläggande läppsynkronisering, men realismen förbättras med tolv eller fler.
Den här typen av fonetisk analys går tillbaka till Disney på 1920-talet, men tillägget av 3D är en riktig välsignelse för animatören. Istället för att skapa visem för alla möjliga kameravinklar skapar animatören bara en uppsättning. Sedan kan han rotera 3D-bilden till valfri position.
Med en snyggt modellerad uppsättning 3D-visem är du redo att ta dig an alla läppsynkroniseringsuppgifter. Animatörerna läppsynkar modellen till ljudspåret, sedan orienterar och skalar de 3D-munnen så att den kan läggas perfekt ovanpå live-actionen.
Bli på riktigt
Före Babe behandlade filmskapare talande djur med bred humor. De dubbade en over-the-top tecknad röst över ett tuggande djur. De lade stor vikt vid djurtrick, vilket framkallade "ah"-faktorn. Men i Babe insåg skaparen George Miller att djuren måste vara riktiga skådespelare, inte söta karikatyrer.
Därför sökte han upp lågmälda skådespelare för att göra rösterna. Och han fick djuren noggrant tränade att hålla stilla och titta in i kameran, inte dansa på bakbenen. Effekten var fenomenal. De första minuterna är du förvånad över den tekniska bedriften, men sedan glömmer du det snabbt och sugs in i historien.
I den tjutande uppföljaren, Pig in the City, ökade Miller med extremt svåra publikskott. För att få rum fulla av talande djur krävdes massor av blåskärmsbilder och flera sammansättningar. Det svåraste var inte de talande djuren; det var belysningen. Bakgrundsplattans belysning fick matcha belysningen på de blåskärmade djuren, som skulle matcha belysningen på 3D-modellerna. Alla de sammansatta djuren kastade skuggor på de andra djuren när de lades till scenen, vilket krävde mycket mödosamt handarbete. I allmänhet bör du inte prova ett sådant här skott hemma.
Miller bevisade att djur verkligen kan agera. Sedan dess har effekten snöat in. Några minnesvärda karaktärer inkluderar Taco Bell Chihuahua, de pokerspelande hundarna för NFL, de talande papegojorna i Paulie och 102 dalmatiner, den talande fisken i Sopranos och bulldoggen i Little Nicky.
Morphing Madness
Endast 13 år gammal och morphing har redan utnyttjats skamlöst för att sälja allt från bensin till granola. Morphing fick sitt första jobb 1988, förvandlade en häxa i filmen Willow, men det har varit obevekligt använt sedan dess för otaliga andra orsaker.
Det finns en anledning till detta galenskap:morphing fungerar. Den tar tag i dina ögon och släpper inte taget. Morphing verkar magiskt, och du kan använda det på överraskande sätt.
Först, lite terminologi:morphing är en kombination av skevning, interpolering och upplösning. Några frågor? Faktiskt, hur konstigt det än låter, det är ganska enkelt. Skevhet är den digitala effekten av att dra runt en bild som om den vore tryckt på ett ark med taffy. Tweening är en förkortning för in-between, processen att smidigt gå från en bild till nästa genom att automatiskt lägga till extra ramar mellan dem. Upplösning (även känd som korsupplösning) innebär att den första bilden tonar ut medan den andra tonar in. Det här är fantastiska specialeffekter i sig, men sätter ihop dem alla och de kan vara hypnotiserande.
Med tanke på vilken bild som helst, till exempel en teckning eller ett fotografi, kan du förvränga den till rörelse. Om du någonsin har ritat trettio bildrutor för hand bara för att se den flyga förbi på en sekund, kan du uppskatta hjälp av en dator.
Warping låter dig animera tecknade serier eller fotografier med minimalt krångel. Bara några få musdrag kan producera en glädjande mängd animation, vilket minskar den tråkiga barriären för traditionell animering. Skevning är det enklaste sättet att få ett djur att prata. Först fotograferar du djuret på uppsättningen, som vanligt. Sedan förvränger du varje bildruta i filmen för att få läpparna att röra sig och låter pälsen följa med på åkturen.
Ett enkelt hemprojekt
Nu när du vet hur proffsen gör det, varför inte prova själv? Du kan göra talande djur hemma – förvänta dig bara inte att Babe är din första timeout.
Ta först en ögonblicksbild av ditt djur med huvudrollen. Ett digitalt foto är bra; annars skanna in en till din dator. Ta en bra bild av djurets mun, utan att det finns något i närheten av munnen. Du kan prova en bakgrund med blå skärm för detta. Du kommer att förvränga bilden, och du vill att bara ansiktet ska förvränga inte landskapet.
Du behöver ett morphing- eller warping-program. Det finns många att välja mellan, allt från gratisprogrammet WinMorph till proffsens val, Elastic Reality. De flesta har liknande gränssnitt med hjälp av hjälplinjer, du skisserar de delar av munnen du vill flytta och drar sedan runt linjerna. Du ser omedelbart magin med vridning:när en linje rör sig, rör sig bilden i ett litet område runt den, vilket gör effekten mycket mjuk.
I vissa program kan du låsa vissa områden som du inte vill flytta, som de övre tänderna, och få läpparna att röra sig runt dem. Observera att om du vill blotta tänderna måste du ha några tänder i första hand. Men sträck inte saker för långt, annars får du orealistiska resultat.
För alla dessa effekter är riktiga djur råvaran. Naturligtvis kan du producera talande djur – inklusive myror och gräshoppor – med helt digitala 3D-tekniker, men det är en artikel för en annan gång.
Säg vad?
VILLKOR OCH DEFINITIONER
- Fonem: De grundläggande ljudenheterna som tal representeras av.
- Visemes: Munpositionerna som motsvarar de grundläggande fonemen.
- Animatronik: Sofistikerade robotdockor manipulerade av elektronik.
- Vridning: Den digitala effekten av att dra runt en bild som om den vore tryckt på ett ark med taffy.
- Tweening: Förkortning för in-between, processen att smidigt gå från en bild till nästa genom att automatiskt lägga till extra ramar mellan dem.
- Löser upp: Innebär att den första bilden tonar ut medan den andra tonar in. Kallas även korsupplösning.
- Morphing: En kombination av skevning, interpolering och upplösning.
Produkter som nämns i den här artikeln
Magpie (Third Wish Software) www.thirdwishsoftware.com
WinMorph http://www.debugmode.com/winmorph/
Elastic Reality (Avid) www.avid.com/products/elastic_reality
Boktalare (LIPSINC) www.lipsinc.com