Än idag tror jag fortfarande att ljud för video är en av de coolaste aspekterna av ljudteknik som jag har haft chansen att studera och praktisera. På ena sidan har du slutprodukten och förväntningarna på verkligheten som att se en scen eller film förmedlar. Å andra sidan har du en tom duk och möjlighet att förmedla något annorlunda.
När det gäller ljudeffekter, kom ihåg att mindre kan vara mer och att du inte försöker replikera och skapa varenda ljud i en scen. Visualisera istället ditt tema och fokuspunkt och håll dig till det.
Arbetsflöde
Det är lätt att gå vilse i ett hav av idéer och detaljer. Vi har alla varit där, så lita på mig när jag säger att checklistor är din vän och att den enskilt största investeringen du kan göra i ditt projekt är bra planering.
Skapa en lista över dina scener och bryt sedan ned de element som utgör varje scen. När de har sammanställts kan du börja arbeta igenom var och en av dem och iterera genom en process med ljud och detaljer på grundnivå.
Källor
Projekt består av en blandning av ljud som kommer från ljudbibliotek, foley- och fältinspelningar.
Foley
Den fina konsten att skådespeleri och framförande har mer gemensamt med att spela ett instrument än att bara göra ljud. Timing är allt eftersom ju bättre du spelar tillsammans med din video, desto mindre redigering kommer att krävas för att allt ska passa.
Jag kommer att gå in mer i detalj på att skapa och kombinera ljud senare. Kärnan i foley ligger i att ha rummet och inventariet att uppträda och spela in i. Fullständig avslöjande:du kommer att behöva ett rikligt utbud av grejer, doodads och allmänna bitar för att producera dina ljud.
En praktisk men knappast uttömmande lista över material som är värt att ha kvar för foley-sessioner:
- Muttrar, bultar och skruvar
- Folie och metallplåtar
- Kullager och hjul
- Glas, flaskor och skålar
- Grytor och stekpannor
- Metallrör
- Metallinor och metalltrådar
- Träplankor och ark
- Hammare – mjuka klubbor och metallspetsar
- Mekaniska odds och slut, om det gnisslar kanske du vill ha det runt
- Kuddar och kuddar
- Regnstick
- Slangar
- Skor, massor av skor!
- Ytor:grus, trä, sten, skiffer
För att få din foley synkroniserad bör du köra en videomonitor med din videoproxy, transportkontroller och en SMPTE-räknare så att du kan tajma och utföra dina rörelser. Det är ärligt talat halva det roliga och där foley ger känslan av ett musikaliskt framträdande i att behöva spela tillsammans med så många element, särskilt för att övervinna behovet av att göra misstag under inspelning.
Inspelnings- och mixningsmiljö
Den ursprungliga iterationen av denna artikel talade om att använda band, videobandspelare, videokameror och DAT-inspelare. Vårt val av inspelningsmedier har utvecklats avsevärt sedan dess och digital inspelning har blivit dagens stöttepelare.
Mikrofoner
En hagelgevärsmikrofon är alltid mitt första val när jag spelar in ljudeffekter på grund av riktning, balanserad frekvensgång och känslighet. Hagelgevärsmikrofoner fungerar lika bra ute i det fria som de gör i studion. Detta kommer att vara vår favoritmikrofon för resten av artikeln.
Kamera och extramikrofoner
Det enklaste sättet att spela in synkroniserat ljud är att använda din kamera. Jag rekommenderar starkt att du ansluter en extern mikrofon till din kamera och kringgår kamerans tunna ljud.
Håll synk
Dubbla systemljud är industristandarden för inspelning av ljud både på plats och i posten. Det råkar också ge resultat av högsta kvalitet.
Framerate
Stilen och målmediet kommer att ställa in din bildfrekvens. Film använder 24 fps, europeiska PAL-sändningar använder 25 fps, och amerikanska NTSC-sändningar använder 29,97 fps.
Dessa bör vara de allra första inställningarna du konfigurerar när du startar ditt projekt.
Samplingshastighet och bitdjup
Videoprojekt använder samplingshastigheter på 48KHz som standard. High Definition-video har varit normen i ett decennium nu. Det här är fantastiska nyheter för ljudtekniker eftersom vi nu har en bra ursäkt, en uttalad anledning, att använda högre samplingsfrekvenser.
Nästa steg upp är 96KHz. Förutom den högre upplösningen erbjuder detta en proportionell samplingshastighet som enkelt konverterar ner till 48 KHz. Samma logik kan användas för att arbeta vid 192KHz och sampling ner till lägre hastigheter för olika målutgångar som Blu-ray, DVD eller TV. Utan att komma in på något för komplicerat kommer 24bit att vara ditt standardbitdjup. Högre samplingshastigheter kommer att öka din CPU, minne och lagringskostnader något. Med tanke på specifikationerna på dagens maskiner borde det knappast vara ett problem.
Träskivor
Clapboards erbjuder ett enkelt och effektivt sätt att skapa transienter som kan synkroniseras och hålla ditt projekt organiserat. Du kan gå ett steg längre genom att ange dina take-nummer, ljudeffektnamn och tekniska detaljer.
Ljud
Att tolka ljudet du ser på skärmen som rimligt är en bra indikator på att du är på rätt spår. Ett ständigt tema, speciellt under foley är att du manipulerar dina ljud och ändrar dina framträdanden för att passa subtiliteterna i rörelserna du spelar med. Detta kommer att göra ljudet så mycket mer organiskt och trovärdigt. Återigen, gör det rätt då och där och arbetet du gör i inlägget blir mer meningsfullt och inte fokuserat på att åtgärda trasiga ljud.
Miljö
- Vatten
- Löp vatten i en kastrull eller annat kärl
- Vatten som långsamt rinner från en slang till ett kärl kan användas för att skapa rinnande vatten
- Att blåsa bubblor med olika styrka eller genom olika storlekar på slangar
- Regn
- Regnpinnar, plastpåse, duschmunstycken kan alla användas för att skapa olika stilar av regn.
- Åska
- Böjande och böjande plåtbitar. Variera ljudet och volymen genom att använda ark av olika storlekar.
- Vind
- Lätt blåsande luft mot mikrofonen är grundläggande och kan ta dig förbi
- Att flytta en vindfiltrerad mikrofon försiktigt i tyget kan producera luftiga ljud
- Gå ut och spela in lite vind
- Eld
- Den långsamma skrynklingen av folie eller cellofan
- Krossa potatischips långsamt
- Att blåsa in i din mikrofon kan efterlikna ljudet av luften som en brand tränger undan
Dems kampljud
- Stämplar
- Slagande och slående soffkuddar, prova olika storlekar och tätheter på kuddar för olika ljudkvaliteter
- Ljudet av trä som går sönder eller knastrar kan användas för att lägga till extra vikt till en särskilt otäck träff
- Smällar
- Släpp handen, ingen smärta ingen vinst
- Släpp en köttbit, jag har hittat snitt av fläskbuk med skinn för att producera särskilt givande ljud, kom ihåg att tillaga köttet efter användning
- vapen
- Geväreldning i film och spel liknar knappast deras verkliga motsvarigheter; ljudeffekter ökar drastiskt vikten och kraften för att ge ljuden en mer dramatisk känsla
- Modellpistoler, även om de saknar originalitet, kan ge källljud som kan filtreras och utjämnas för att producera övertygande mekaniska ljud som lastning och lossning
- Redigering, komprimering och applicering av EQ på olika pops och bangs kan användas som källmaterial och för att utöka befintliga ljud när du måste lägga till det där extra
- Explosioner
- Djurens morrar som bromsas, sänks och går igenom effekter; tänk tigrar och lejon (tänk nu tillbaka på hur många gånger du har hört ett dån i en explosion)
Abstrakt
- Att slå metallkablar, ihåliga rör och leka med dopplereffekten är ett snyggt sätt att producera alla möjliga science fiction-ljud
- Filtrerat vitt brus och rosa brus är bra för att skapa bakgrundsbrus eller brummande i ett rymdskepp
Fotspår
Fotsteg förtjänar sitt eget avsnitt på grund av deras betydelse för att skapa och underhålla en miljö genom att förmedla skala, textur och rytm.
Tänk på att vi kan hålla reda på cirka fem diskreta källor till fotsteg. Med fem eller färre måste du ge ett distinkt men ändå enhetligt ljud för varje person under den scenen. Större siffror behöver hålla en proportion vad gäller rytm och kvantitet och nivå. 10 personer behöver inte perfekt synkronisering och 10 par fot ljud, men de kommer fortfarande att behöva låta som 10 personer och inte 100.
Tidigare nämnde jag behovet av att ha ett bra utbud av skor till hands. Under foley prova att ändra skorna du spelar in med, försök att bära dem på dina händer eller fötter. Efterlikna rörelsen av att gå och ställ dig själv följande frågor:
- Går skådespelarna tungt med hälarna?
- Vilken typ av skor har de på sig?
- Vilken typ av yta går de på?
Redigering, effekter och signalbehandling
För att få dina ljud att passa kräver en gedigen kunskap om redigering och bearbetningsteknik.
Skär och bleknar
När du arbetar med många olika ljud måste du hålla ordning på din arbetsyta genom att hålla dina ljud trimma. Skär bort onödiga delar som kan störa eller belamra ditt ljudlandskap och ljud som inte har någon plats i din scen.
Fades och crossfades är nyckeln till att få vissa ljud att spela ihop, och på så sätt suddar eller mjukar upp en lite grov överlappning.
Prova att redigera på samplingsnivå, när du hanterar fina ankarpunktsrörelser eller när du verkligen försöker spika fast ett ljuds start- och slutpunkter.
Reverb och delay
Dessa två effekter kan användas som fristående eller i par för att ge miljöer och ljud en känsla av storlek eller till och med förundran. Reverb förmedlar främst storlek eller avstånd, med fördröjning som används för att skapa ekon. Glöm inte att en snäv fördröjning kan användas för att skapa en dubbleringseffekt.
Tidssträckning
Stockljud behöver masseras och den vanligaste förövaren är varaktighet; de är antingen lite för långa eller för korta. Tidsmanipulation kan användas inom rimliga gränser, men du kan inte förvänta dig att ta ett fyra sekunders klipp och få det att hålla i 11 sekunder. Tanken är att du kan göra subtila justeringar på cirka 10-20 procent för att bevara dess ursprungliga kvaliteter och producera en naturligt ljudande passform.
Pitchskifte
Tid och tonhöjd delar ett nära band, särskilt när du går tillbaka till bandinspelning. Att sakta ner ett band skulle också flytta tonhöjden nedåt. Digitalt ljud ger mycket mer kontroll och separation mellan de två.
Att pitcha ett ljud ner några halvtoner kan ge ett ljud en känsla av mer kraft, motsatsen gäller för att trycka upp tonhöjden. En subtil applikation kan användas på dialog för att ge rösten en annan ålderskvalitet.
Köpa eller göra din egen?
Ljudeffektkataloger är bra utgångspunkter för att hitta och använda grundläggande ljud. Källljudet förblir sällan i sin ursprungliga form och är till för att knuffas till sin slutliga form.
Jag bör påpeka att det finns många royaltyfria ljudbibliotek där ute som ger massor av ljud som du kan kompilera och bygga från.
Webbplatser som Freesound.org har varit en häftklammer för mig i flera år. Håll även utkik efter rabatter och kampanjer som ger bort eller kraftigt rabatterade paket.
Jag uppmuntrar alla att börja bygga sina egna ljud; du kommer att göra det till viss del ändå med de redigeringar och ändringar du tillämpar på förfabbade ljud. Det finns tillfällen då du helt enkelt inte hittar det exakta ljudet du letar efter och den enda vettiga lösningen är att gå ut och göra ditt eget. Gå nu ut och kom ihåg att ha kul!
Blag spenderar sin tid mellan webbutveckling, IT och ljud. Hans bakgrund är konstigt nog i samma saker. Blag arbetar i ett mjukvaruföretag och är en medverkande redaktör på Videomaker där han främst fokuserar på, ni gissade rätt, ljud.