REC

Tips om videoinspelning, produktion, videoredigering och underhåll av utrustning.

 WTVID >> Sverige Video >  >> video- >> Videoproduktion

HELLCAT Boot i 3D:En intervju med Redan Been Chewed

En intervju med Everything Been Chewed om att använda animation för att hjälpa Wolverine att lansera grova och robusta produkter på ett helt nytt sätt.

Wolverine är främst känt för att göra tuffa arbetsstövlar, som de främjar på traditionella sätt. Men nyligen samarbetade företaget med ABC (Been Been Chewed) i en ny serie produktlanseringar som omfattade 3D för att visa upp produktegenskaper på nya, fantasifulla sätt.

Den första lanseringen var för HELLCAT, en robust stövel med en bekvämt dämpad fotbädd. Wolverine visste att de ville göra något som lyfte fram tekniken bakom skon, så ABC kom på idén att berätta HELLCAT:s historia på ett dramatiskt, fotorealistiskt sätt med hjälp av Cinema 4D, After Effects, Houdini och Redshift.

Vi pratade med ABCs grundare och kreativa chef, Barton Damer och Mark Fancher, ABC:s ledande VFX-artist, om tillkomsten av HELLCAT-produktlanseringen, samt hur ABC arbetar nära sina kunder för att hålla projekt på rätt spår.

Meleah Maynard: Barton, hade du jobbat med Wolverine tidigare?

Barton Damer: Nej. Men vi hade kontaktat dem tidigare, och visste att de var ett varumärke som vi ville arbeta med. Så när det här projektet kom upp tog de kontakt och vi har arbetat med dem på en massa andra saker sedan dess. De är väldigt förberedda och mycket av det arbete vi har gjort för dem kommer inte ens att släppas förrän våren 2021. Att ha så mycket tid att göra saker i förväg är fantastiskt eftersom allt vanligtvis är så bråttom.

MM: Beskriv handlingen för HELLCAT-lanseringen.

BD: Wolverine gav oss en kort som listade skons egenskaper. Målet var att visa att HELLCAT är en arbetsstövel, men det är också en bekväm sko. Mycket tanke gick in i handlingen. Vi ville att det visuella skulle vara underhållande, så vi ställde upp allt från att använda Army stridsvagnsrustning för att visa hur mycket skon skyddar foten, till flytande moln för den mjuka, vadderade innersulan. Vi försökte också matcha märkets atmosfär och vi visste att de använde fotografi och hade specifika sätt att belysa saker. Som varumärke var de glada över att gå in i 3D-berättelser, och det var en rolig process eftersom de var väldigt öppna.

Så många varumärken har fastnat i sina marknadsföringssätt, men det verkar som att fler omprövar sina alternativ - särskilt just nu eftersom coronaviruset har gjort det svårt att göra fotograferingar. Men redan innan dess verkade folk alltmer villiga att prova 3D-animation. Jag tror att det kommer att växa och om det händer kan jag behöva anställa ytterligare en artist eller två. Vi måste ta oss igenom en del av denna osäkerhet för att verkligen se vad som kommer att hända.

MM: Berätta om din process. Hur håller du kunderna delaktiga på vägen?

BD: Vi gillar alltid att dela upp våra projekt i faser, med början i konceptet. För oss handlar konceptfasen inte bara om manuset. Vi använder den fasen för att verkligen tänka på hur en plats kommer att se ut ur en kreativ synvinkel. Utforskning som vanligtvis börjar med en hjältebild av produkten, och vi bygger 3D-miljön runt det för att få godkännande för utseendet på den övergripande platsen.

Det är verkligen viktigt att få godkännande på flera punkter på vägen. Vi får feedback från våra kunder om vad vi kallar "Concept Board." För HELLCAT-platsen visade vi dem en hjältebild av stöveln och flera bilder som hände över tiden – med början vid solnedgången och under en regnstorm. Varje del av historien visar att skorna är slitstarka, vattentäta och bekväma. När vi väl fick sign-off på Concept Board, gick vi vidare till varje bild av projektet, så att vi kunde välja våra kameravinklar och utveckla en lågupplöst animation.

Vi gör alltid en animation för att få godkännande av tidpunkten. På så sätt vet vi vad vi ska fokusera på och hur länge. Vi lägger inte in massor av detaljerade animationer förrän vi får sign-off. Och när animatiken är godkänd går vi in ​​i stiltavlans fas. Det är där vi går in på varje bild och ställer in den slutliga belysningen och gör justeringar av utseendets utveckling och kameror. Varje tagning får sin egen högupplösta tavla så att de kan godkänna varje vinkel och belysningen på produkten.

Att ha en godkänd animatic gör animeringsfasen mycket enklare. På så sätt, om du gör en detaljerad animation i Houdini som är fyra sekunder lång, och de senare bestämmer sig för att de vill ha åtta sekunder, kan du påminna dem om att de godkände fyra, och det var vad du gjorde. Att få alla dessa godkännanden från början är det som hindrar oss från att bränna ut oss. Om kunderna vill ändra saker efter att allt har godkänts förklarar vi att de kan göra det, men vi kommer att behöva mer tid och det kommer att kosta mer pengar. Det är olyckligt att många studior inte gör det.

MM: Hur skapade ditt team scenen med stridsvagnsrustningen runt HELLCAT?

BD: Miljön var inspirerad av en gränd i Dallas som jag gick förbi ungefär ett år innan det här projektet ens hände. Jag stannade och tog några bilder för jag tyckte det var ett så coolt utrymme. Och sedan dök det här projektet upp och jag tyckte att det var så perfekt eftersom det hade en modern atmosfär och också såg ut som en byggarbetsplats.

3D-miljön skapades med hjälp av Cinema 4D, Redshift och olika texturer från Quixel Megascans, Poliigon och Real Displacement Textures. Vår huvudmodellerare, Thomas King, skapade den militära rustningen runt stöveln med ZBrush och 3D-Coat. Stenarna skapades ursprungligen i C4D med hjälp av fototexturer och grundläggande geo-förskjutning. De exporterades till Houdini där alla detaljerade smashing-simuleringar skapades.

MM: Beskriv hur du fick molnscenen att visa upp själen i skon.

Mark Fancher: Vi försökte visa att det är en tung stövel med en lätt molnliknande innersula.

Att smidigt omvandla mellansulan från polys till voxels var knepigt. Vi började med att deformera mellansulans geometri till den grova formen av ett moln. När det höll på att övergå började vi släppa ut rök från det i Houdini. För att jämna ut övergången ytterligare animerade vi ett gäng parametrar för mellansulshadern i Redshift för att möta molnutseendet halvvägs, eftersom det gradvis försvann. Vi var tvungna att rendera ut det några gånger snabbt i lågupplösning för att kontrollera hur våra nyckelbildrutor påverkade våra shaders. För några år sedan skulle detta ha varit ett komp-trick!

MM: ABC berättar allt oftare historier med hjälp av 3D. Berätta mer om det.

BD: GPU-rendering med Redshift gör det möjligt för oss att göra så mycket mer storytelling på kort tid. Vi har nu kraften att skapa långfilmer som bara råkar vara trettio sekunder långa. För mig var det här projektet en manifestation av alla investeringar vi har gjort i ett talangfullt team och utrustning. Vi gör verkligen underhållningsreklam. Det är inte bara ögongodis, det är ett helt annat sätt att marknadsföra som är mycket modernare och mer visuellt.

Det är också värt att nämna att det kreativa vi gör för Wolverine används för hela kampanjen – allt från looping-animationer till massiva renderingar för tryckta och mässbås. Det är superhäftigt att kunna rendera något från en video och kunna sätta det på sidan av en byggnad. Du tänker normalt inte på att 3D-animation översätts till utskrift på det sättet, men det blir allt vanligare.

Vi tar upp det och många kunder gillar idén att vi kan hjälpa dem att tänka igenom en hel kampanj så att det finns en sammanhållen vision. Cinema 4D har spelat en stor roll för att göra det möjligt eftersom vi kan göra så hög upplösning, och Wolverine har varit en fantastisk kund. Deras team har varit fantastiskt att arbeta med, och de är glada över att göra nya saker.


Omslagsbild av EverythingBeenChewed.tv via Vimeo.


  1. 7 tips om hur du gör en intervju i din videoproduktionsverksamhet

  2. Fotografera med en 150 megapixel, mellanformatskamera

  3. Bakom kulisserna med Jonathan Winbush och hans senaste NFT-projekt

  4. Design, Streetwear och stora idéer:En videointervju med Jeff Staple

  5. Intervju med Michael Mann co

Videoproduktion
  1. "Last of Us"-fanfilmen inspelad med BMPCC 6K

  2. The Importance of Color in Photography:En intervju med Mitchell Kanashkevich

  3. En intervju med världsresenären Gary Arndt

  4. En intervju med scenografen Raffy Tesoro

  5. The Importance of Color in Photography:En intervju med Mitchell Kanashkevich

  6. Intervju:Filmar en parodireklam med Foo Fighters

  7. Industriintervju:Behind the Lens med filmskaparen Carolina Costa

  8. Exklusiv intervju:Produktplacering med ett Hollywood-proffs