REC

Tips om videoinspelning, produktion, videoredigering och underhåll av utrustning.

 WTVID >> Sverige Video >  >> video- >> Videoproduktion

#TheFutureOfImagery:Ett breakout-år för 360-graders innehåll

2016 kan mycket väl bli ihågkommen som ett år för virtuell verklighet och 360-graders innehåll.

I början av året kretsade NAB 2016-showen kring 360 kameror — så det var bara en tidsfråga tills vi såg ett tillflöde av innehåll. YouTube och Facebook var de två första stora plattformarna för att spela 360-graders innehåll, och 2016 visade sig vara ett stort år för båda företagen.

Under 2016 utökade YouTube VR-upplevelsen genom att introducera live 4K 360-graders streaming, rumsligt ljud och den efterlängtade VR-uppdateringen för iOS-enheter. Tidigare kunde bara de på Android-enheter se innehåll på sin telefon och Google Cardboard. YouTubes moderbolag, Google, investerade också mycket i framtiden för 360. Googles nya Pixel-telefon designades för att fungera med det nya Daydream VR-headsetet.

För att inte överträffa, tog Facebook 360-graders innehåll till sina Instant Articles. De skaffade också sitt eget rumsliga ljudföretag för att bygga vidare på deras Oculus-erfarenhet. Facebooks 360-graders video- och fotoplattform fick också ett stort uppsving i december, när de tillkännagav live 360-videoströmning. När det gäller Oculus flyttas uppenbarligen ansträngningarna i två riktningar – en fokuserad på PC-upplevelsen och en på mobilen. Oculus vd Brendan Iribe hoppade av för att ta på sig ledarrollen för PC-divisionen. Facebooks mobila VR-upplevelse kommer att gå head to head med Googles nya initiativ.

På skapelsesidan utvecklar nästan alla kameratillverkare från GoPro till Nokia bättre 360-graderskameror och riggar . Fortfarande populära är de billigare alternativen som Ricoh Theta S, som är en allt-i-ett enda 360-kamera. Dess framgångar har hjälpt till att bana väg för nya produkter som Giroptics iO-kamera som ansluter en 360-kamera till en användares smartphone.

När det gäller redigering av dessa nya innehållskategorier har Adobe tagit stora kliv genom att ta med 360-graders- och VR-redigering till Premiere Pro och After Effects. Det bygger på relationen som Adobe hade med andra företag som Mettle – skaparna av Skybox Studio. På Adobe Video World 2016 fick jag chansen att äta lunch med Adobe VR-teamet och några av dagens bästa skapare – som Superspheres Lucas Wilson.

Wilson var snabb med att jämföra dagens VR-upplevelse med vilda västern, eftersom det finns massiv efterfrågan på innehåll som aldrig tidigare har fångats . Föreställ dig bara att Shutterstocks enorma 100 miljoner bildarkiv tas om i 360 grader. Det är vad dagens VR-skapare behöver. Och det är inte bara visuellt – det är ljud, övergångar, grafik, överlägg. Allt måste omkonstrueras för 360. (Wilson vet vad han pratar om. Han har skapat innehåll för nästan alla VR-plattformar och för kunder som Paul McCartney, Michelle Obama, NBC och Fox.)

Idag produceras mycket av det tillgängliga VR-innehållet av varumärken och stora företag . Den senaste Macy's Thanksgiving Day Parade presenterades för tittarna 360 av NBCUniversal och Verizon. Streamen var tillgänglig på Verizons YouTube-kanal.

National Basketball Association har satsat stort på VR , streamar en basketmatch varje vecka i 360 grader.

"Det har fastställts ganska tydligt av Adam [Silver, NBA-kommissionären] att inte bara innovation i allmänhet, utan VR specifikt, är strategiskt viktig för NBA." — Jeff Marsilio, NBA VP för global mediadistribution

NBA-spelen är tillgängliga att titta på när som helst för dem med ett League Pass. Den kanske största framtidspotentialen är möjligheten att återskapa spel som dramatiska VR-kortfilmer, som Follow My Lead:The Story of the 2016 NBA Finals .

"Förutom att föra basketfans närmare händelserna i de oförglömliga NBA-finalerna 2016, både i matcherna och utanför planen, kan minidokumentären tjäna som ett exempel för VR-filmskapare om hur man bäst använder det begynnande mediet till dess fulla potential” — Polygon

NBA har länge arbetat med NextVR, ett företag som sedan dess har sänt Major League Baseballs Home Run Derby i VR och en serie professionella fotbollsmatcher för NFL.

Slutligen, vad gäller konsumenter, finns det fortfarande flera sätt att få in VR-innehåll. Från populära plattformar som YouTube och Facebook, till exklusiva Oculus, Jaunt, Samsung VR, HTC Vive och Playstation VR – det verkar finnas ett tillflöde av innehåll.

Låt inte detta lura dig. Mycket av innehållet är exklusivt för vissa headset. Googles Cardboard och Daydream har innehåll som du kanske inte hittar på en Oculus Rift eller HTC Vive. Oculus har exklusiv distribution av sitt eget innehåll från Oculus Story Studio.

Förskjutet innehåll som inte är plattformsoberoende är ett allvarligt problem för framtiden för VR. Så länge som en majoritet av innehållet förblir varumärkessponsrade annonser, ber man fråga sig om konsumenterna ens är villiga att engagera sig. Bara framtiden kommer att utvisa.


  1. 5 tips för att uppmuntra användargenererat videoinnehåll

  2. Bästa metoder för videoinnehåll på TikTok

  3. Skriv åt oss

  4. 12 kraftfulla tips för din strategi för innehållsmarknadsföring

  5. 6 innehållsidéer för Instagram-rullar

Videoproduktion
  1. 5 skäl till varför 2021 kommer att bli det största året för podcasting hittills

  2. 10 prognoser för varumärkesmarknadsföring för 2021

  3. 5 sätt att optimera videoinnehåll för mobilen

  4. Vikten av Q4 Content Marketing

  5. De 7 reglerna för att skapa Instagram-färdigt videoinnehåll

  6. De 13 bästa tipsen för innehållsmarknadsföring för SaaS-företag

  7. Innehåll för XR (AR/VR)

  8. 5 innehållsidéer för TikTok