Istället för att dela upp tidsepoker i BC och AD, kunde instruktionsdesigner använda BP och AP istället, vilket betyder Före PowerPoint eller Efter PowerPoint. En gång var vi ett litet skrå specialister som svartsjukt bevakade hemligheterna bakom att rita effektiva undervisningsmedier och utövade vår mystiska konst för patetiskt ringa avgifter. Sedan kom presentationsmjukvara (nu domineras av Microsoft PowerPoint) och varje högskoleprofessor, varje mellanchefskostym, varje framställare av kommunfullmäktigemöten var plötsligt P.T. Barnum. Men märkte du det? AP-eran medieprogram kan vara blixtlåsande och mer färgglada, men de är ofta lika röriga, mångsidiga och tråkiga som någonsin.
Vad har detta med video att göra? Instruktionsvideor använder ofta PowerPoint-presentationsmetoder, men en viktigare idé är att även sofistikerad programvara inte kan producera effektiva träningsmedier av sig själv. De mörka hemligheterna i Instructional Designers Guild är fortfarande viktiga för att skapa användbara utbildningsprogram. Jag är på väg att förråda min guild och avslöja dessa hemligheter.
Videomaker täcker ofta olika aspekter av utbildningsvideor på djupet. Här kommer vi att fokusera på den typiska beslutsprocess som en instruktionsdesigner använder för att planera ett träningsprogram. Vi kommer att diskutera jobbspecifikationer, programinnehåll, presentationsmetod, presentationsmedia, strategisk och taktisk organisation.
Jobbspecifikationer
Steg ett är att beskriva jobbet genom att svara på fem specifika frågor.
Vad är ämnet? Det är en lätt sådan. Låt oss säga:"Använda en symaskin."
Vilka är dina mål? Det vill säga, vad vill du att ditt program ska uppnå? Använder du en symaskin? Det är inte ett användbart mål. Hur bedömer du om programmet gör det för eleven? Ett mål är ett mål som kan mätas, som "Elever kommer att kunna göra en skjorta." Om de gör en kompetent tröja passerar de. Det är ett mätbart mål för eleverna.
Vilka är dina målinlärare? Arbetare i en skjortfabrik behöver en uppsättning färdigheter, medan hemavlopp behöver en något annan uppsättning. Ett bra träningsprogram vänder sig till en specifikt riktad målgrupp.
Vad är ditt leveranssystem? Eller, på jargongfri engelska, hur kommer du att visa det här programmet? Kommer det att visas på en stor skärm för en klass eller på en hemskärm för en elev i taget? Kommer programmet att vara datorbaserat för enkel stopp-och-start-interaktion med eleven? Hur du visar programmet kommer att påverka hur du designar det.
Vad är din budget? Du kan börja med en introduktionsvisning av en Husqvarnas symaskinsfabrik i Sverige eller bara låna en maskin från en kooperativ lokal butik; allt beror på hur mycket $$ du har för ditt projekt. En fantasifull designer kan göra en billig show lika instruktionseffektiv som en stor produktion.
Med den grundläggande beskrivningen av din programuppsättning är du redo att identifiera specifikt innehåll.
Programinnehåll
För att fokusera mer på innehållet bör du svara på ytterligare fyra frågor.
Vad är innehållets omfattning? Att bemästra en modern symaskin kan vara en sexveckorskurs. Hur mycket av processen kan du hantera i ett enda program och vilken del ska du välja? Låt oss säga att du begränsar din räckvidd till de datorstyrda funktionerna i en modern symaskin. Eftersom att sy snygga mönster är en datordriven funktion, låt oss planera omfattningen av innehållet så att det inkluderar att göra en broderad skjorta.
Hur mycket detaljer kommer du att inkludera? Du kan visa innehållet i bara tre steg:(1) Trä maskinen med broderifärg, (2) välj ett datorstyrt broderimönster och (3) styr materialet genom maskinen. I den andra ytterligheten kan du visa varje steg med ett dussin delsteg. Till exempel att välja trådtyp och vikt, ladda spolerna, välja och installera rätt nål, trä på maskinen och justera trådspänningen är alla viktiga innan du ens börjar sy. Du måste bestämma detaljnivån i förväg och ibland kommer det att variera från en del av programmet till nästa. Att ladda en undertråd är grundläggande grejer, så du kan ge den en snabb gång. Att anpassa ett förprogrammerat sömmönster kan behöva mycket mer detaljer.
Hur tät kommer din presentation att vara? Det vill säga, hur snabbt kommer du att presentera varje punkt (på vilken detaljnivå som helst)? Du kan till exempel visa att träda maskinen i en serie närbilder som bara visar de viktiga delarna av processen. Alternativt kan du upprepa varje steg för tydlighetens skull eller kanske visa processen i slow motion.
Hur långt kommer ditt program att vara? Detta är den sista innehållsfrågan eftersom den är förutbestämd av andra överväganden:omfattningen, detaljen och tätheten du har valt, kombinerat med de praktiska gränserna för elevens hjärnor och bakdelar. Rent praktiskt bör ett träningsprogram inte överstiga tio minuter och sällan gå över 15. Om du inte kan passa in materialet i den längden, dela upp det i flera program.
Presentationsmetod
Presentationsmetod innebär din övergripande strategi för att få fram det valda innehållet. De flesta träningsprogram använder en eller flera av tre metoder.
Rak framställning. Detta tillvägagångssätt visar materialet i logisk ordning, kompletterat med en anonym berättare och lämplig grafik och titlar.
Demonstration. Här rör sig berättaren på kameran som expertpresentatör:en berömd kock i sitt studiokök eller en gör-det-själv-man på en arbetsplats. Vanligtvis flyttar experten som pratar sig bort från kameran igen för direkt instruktionsfilm, återigen kompletterad med grafik och titlar.
Intervju. Om experten inte är en erfaren demonstrator kan du få fram nyckelinformationen genom skickliga förhör och sedan släppa in frågorna från intervjun. Du kan naturligtvis lägga svaren över film.
Presentationsmedia
De flesta träningsvideor är kombinationer av bilder, berättelse och grafik eller titlar. Det beror på att varje del av information levereras bäst av ett visst medium.
Video. Om du kan se det, visa det. Kärnan i videon är bilden. Det bästa sättet att presentera trådning av en symaskin är genom bilder som tydligt visar processen.
Ljud. Om du inte kan se det, prata om det. Du kan visa inställd trådspänning vid position fem, men du kan inte visa varför. Det är mycket mer effektivt att förstärka videon med en röstberättelse, "Generellt sett är position fem en bra spänningsnivå att börja med. Sedan kan du justera det efter behov.”
Grafik. Ibland är grafik effektivare än live-action-bilder eftersom de eliminerar alla ovidkommande detaljer så att de relevanta framträder tydligare. Titlar är oumbärliga för fokus och för att påminna eleverna om var de befinner sig i flerstegsprocesser.
Strategisk organisation
Strategisk (eller kanske "makro") organisation hänvisar till övergripande principer som används för att organisera och presentera ditt innehåll.
Uppgiftsorienterad organisation. Detta tillvägagångssätt använder de sekventiella stegen som ingår i uppgiften för att organisera presentationen. Så här spolar du en undertråd:(1) välj önskad tråd, (2) placera trådrullen på rätt spindel, (3) sätt in en tom undertråd på lämplig plats och (4) styr tråden längs rätt väg från trådrullen till spolen. spole. I en uppgiftsorienterad presentation beskriver jobbet sig självt.
Konceptorienterad organisation. Vissa uppgifter, som att välja ett broderimönster, är inte strikt sekventiellt, så du organiserar deras presentation kring ett koncept:"det bästa broderimönstret kompletterar tröjans design och är lämpligt för skjortans avsedda användning." Lägg märke till att du kan presentera dessa två underämnen i vilken ordning som helst. De är grupperade eftersom de är aspekter av ett enda koncept.
Hybridorganisation. Få program är så muttrar och bultar att de kan vara helt uppgiftsorienterade eller så abstrakta att de helt kan drivas av koncept. Precis som med video, ljud och tryckta medier växlar du vanligtvis fram och tillbaka från konceptorienterad till uppgiftsorienterad organisation.
Taktisk organisation
På den taktiska (eller kanske ”mikro”) organisationsnivån använder instruktionsdesigners uråldriga men effektiva knep för att hålla eleverna orienterade och på rätt spår.
De tre Ts. (1) Berätta för dem vad du ska berätta för dem, (2) berätta för dem och (3) berätta för dem vad du just sa till dem. Med andra ord, börja med att presentera en lista över ämnen som eleverna bör förvänta sig att ta upp i programmet. Täck sedan varje ämne i ordning. Avsluta genom att återlista ämnena för att påminna tittarna om vad de har sett eller hört. Denna metod är grym med åldern, men det finns ingen bättre metod för vägledning och förstärkning.
Skyltar. När du går från ämne till ämne i avsnittet "Berätta för dem", använd verbala skyltar eller rubrikskyltar som pekar tillbaka till var de har kommit ifrån och framåt till vart de ska härnäst. "Nu när vi har spolen laddad och maskinen trädd är vi redo att välja vårt broderimönster."
Uppbyggnader. Buildups är titlar i ett listformat som organiserar innehåll och visar tittarna var de är i programmet.
I exemplet med spolning kan du välja att använda en rubrik med fyra punkter under:
SPINDA SPOLEN
- Välj Tråd
- Placera spolen på spindeln
- Sätt i en tom spole
- Styr tråden
När du introducerar ämnet är alla kulor vita. Sedan, när du börjar varje delsteg, kan varje kula bli gul. När den gula färgen flyttas från en kula till nästa, påminns eleven gång på gång om antalet och sekvensen av delsteg.
Så jag har slängt ut huvudhemligheterna för Instructional Designers Guild. De kanske sliter av knapparna från min uniform och trummar ut mig ur kåren, men du kommer åtminstone att känna till grunderna för att designa träningsvideor.