I den här självstudien får du lära dig hur du utnyttjar kraften i gråskalebrus i Adobe After Effects. Låt oss komma igång!
Oavsett vilken typ av projekt du arbetar med i After Effects kan Fractal Noise förmodligen hjälpa till att göra det bättre. Detta extremt mångsidiga verktyg är användbart för en myriad av ändamål. För att illustrera denna mångsidighet kommer jag att väcka liv i en rymdskeppscockpit med Fractal Noise på tre olika sätt.
Först skapar jag ett bakgrundsstjärnfält och lägger sedan till hastighetslinjerna för en stjärntunnel. Sedan kommer jag att misslyckas med mina HUD-element genom att skapa enkla förskjutningskartor. För att avsluta saker och ting kommer jag att smutsa ner vindrutan på mitt rymdskepp med några texturer. Låt oss göra det här!
Använd fraktalbrus för att simulera element
För det första steget skapar jag ett grundläggande stjärnfält. Jag väljer Layer> New> Solid och döp det till Star Field . Nu kan jag lägga till Fractal Noise via Effects> Noise &Grain . För att skapa stjärnorna tar jag med mig Kontrast till -75 , öppna sedan Omvandla egenskaper. Här kan jag ta med Vågen parameter ända ner till 5 .
Det är inte tillräckligt ljust, så jag duplicerar Fractal Noise-effekten och ställ in Blandningsläge av dubbletten till Lägg till . Jag kan fortsätta duplicera dubbletten tills jag är nöjd med stjärnornas ljusstyrka.
I den här animationen flyger jag ett rymdskepp tillbaka till jorden i en vansinnigt snabb hastighet, så jag vill visa stjärnor som sträcker sig vid skeppet. För detta skapar jag en ny komposition med en upplösning på 2000×2000 , lägg till en ny Solid med Fractal Noise-effekten , och döp den till Star Tunnel . Därefter ställer jag in Kontrast till 800 , Ljusstyrka till -100 , och öppna Omvandla egenskaper. Jag kommer att avmarkera Uniform Scaling , och ställ sedan in Skalbredd till 1 och Skalhöjd till 1400 .
För att skapa tunneleffekten lägger jag till Effekt> Förvränga> Polära koordinater till lagret. Jag ändrar Interpolation upp till 100 % och ändra Typ av konvertering till Rekta till Polar . För att väcka det till liv, går jag tillbaka till fraktalbruset och lägg till detta uttryck i Evolutionen egenskap:tid*2000 . Detta uttryck använder helt enkelt tid för att driva animeringen.
Nu ska jag dra stjärntunneln comp till min huvudkomp, placera den över Star Field . Jag ställer in blandningsläget till Skärm , lägg sedan till en liten ellipsmask till mitten och dra ut den. Nu är det en supersöt stjärntunnel.
Använd Fractal Noise för att driva glitchanimationer
En av de mest populära användningsområdena för Fractal Noise är att ge element en glitch-effekt. Detta görs genom att använda fraktalen som en förskjutningskarta . Eftersom jag befinner mig i ett rymdskepp som rör sig i ljusets hastighet kommer jag att göra saker mer realistiska genom att lägga till några glitches till mina HUD-element . Alla tre av dessa HUD-element är tillgängliga på Shutterstock.
Jag tar min huvudsakliga HUD-överlagring och isolera det i komp. Jag skapar en ny Solid med en Fractal Noise-effekt och döp den till Glitch Displacement Map 1 . Jag vill ha ett digitalt utseende för detta fel, så jag byter brustyp för att Blockera och ställ in Kontrast till 500 med en Ljusstyrka av -50 . Nu kan jag gå tillbaka till Omvandla , inaktivera Uniform Scaling och ställ in Skalbredd till 600 och Skalhöjd till 25 .
Därefter lägger jag till en förskjutningskartaeffekt till mitt HUD-klipp , och ställ in källan på min Glitch Displacement med Effekter och förinställningar väljs i den andra rullgardinsmenyn. För att få rätt storlek ställer jag in förskjutningskartans beteende till Sträck ut kartan för att passa .
Slutligen, för att väcka felet till liv, ska jag Alt + Klicka och lägg till ett slumpmässigt uttryck till både Max horisontell och Max vertikala förskjutningar . Så här ser uttrycket ut:random(8) .
Ju högre siffra, desto starkare glitch. Jag valde uttrycket Slumpmässigt eftersom jag vill att detta ska glitcha kontinuerligt över tiden. Om jag vill ha mer kontroll över felet kan jag lägga till en Slider Control och nyckelbild till mitt hjärtas innehåll. Nu ska jag helt enkelt upprepa dessa steg för de andra HUD-lagren, och ändra det slumpmässiga numret för att ge mig en annan mängd glitch för varje lager.
Använd Fractal Noise för att lägga till textur
Som en sista touch lägger jag till lite textur för att det ska se ut som att rymdskeppet har några fläckar och repor på vindrutan.
För detta skapar jag en ny Solid med Fractal Noise och döp den till Vindruta . Först ska jag skapa några repor. Standard Fractal Type är bara bra för denna look. Jag ställer in Kontrast till 145 och Ljusstyrka till -78 , avmarkera sedan Uniform Scaling . Nu kan jag få bredd till 1200 och Höjd till 40 för att få några snygga repor.
Därefter skapar jag några fläckar genom att helt enkelt duplicera fraktaleffekten och återställa parametrarna. Jag kan byta fraktaltyp till Rocky och Noise Type till Spline . Jag vill att den här texturen ska vara subtil, så jag ställer in Ljusstyrka till -75 . För att blanda ihop allt kommer jag att ställa in fläckfraktalens blandningsläge till Skärm och lagrets Blandningsläge för att Lättare .
Nu är min vindruta fin och smutsig.
Bringing Everything Together
Det är dags för lite sista finputsning. Jag tar mitt Target HUD-element och Shift + Pick Whip det till Planet-lagret . Sedan ska jag ändra storlek och animera planeten tvärs över skärmen, vilket ger en känsla av att vi sakta närmar oss jorden när vi glider genom universum.
För att skaka om allt lägger jag till Wiggle-uttryck till varje elements position. Jag ska överordna vindrutelagret till Huvud-HUD , eftersom dessa två objekt måste röra sig tillsammans för att öka scenens realism. För ett verkligt unikt utseende lägger jag till en kamera och ett Wiggle-uttryck till Intressepunkten . Jag ska aktivera 3D för bara sjöfältet och stjärntunnellagren. Nu animerar allt fint.
Slutligen ska jag lägga till lite linsförvrängning via ett justeringslager och Optikkompensationseffekten . Jag ställer in Synfältet till 39 och aktivera Omvänd linsförvrängning .
Var aldrig rädd, barn. Fractal Noise kommer att få dig tillbaka hem i god behag.