Medan videospel inkluderar filmisk berättelse, måste vi undra varför de sällan översätts till bra filmer. Det verkar komma till leverans.
Om du Googlar 2019-filmer kommer du att se att i synnerhet många filmer är anpassningar. Från Stephen Kings roman Pet Sematary till Marvels komiska saga The Infinity Gauntlet . Eller till och med mangan Battle Angel Alita eller Slagsmål med min familj , baserad på 2012 års dokumentär The Wrestlers:Fighting with My Family .
Det finns dock inte många anpassningar av videospel. För närvarande finns det tre för 2019:Detektiv Pikachu , Angry Birds 2 och Sonic . Men sedan jag började skriva den här artikeln, Sonic har skjutits tillbaka till 2020 på grund av den kollektiva negativa reaktionen på hans omdesign från spelen (ett element som jag tar upp längre fram). Så, det leder oss ner till bara två videospelsanpassningar i år. Det är dock snällt. Att säga Angry Birds eller Sonic är avlägset baserade på de komplexa berättelserna om deras ursprungliga videospel skulle vara ganska svårt.
Även då, detektiv Pikachu (en trogen anpassning av spin-off-Pokémon-spelet även kallat Detective Pikachu ) har bara en Metacritic-poäng på 53 procent. Dess nuvarande lottdragning är ett nummer som alla Marvel-anpassningar skulle skratta åt. Men filmen har presterat positivt bland fansen och med dess nuvarande kritiker och biljettpris kombinerat, detektiv Pikachu är rankad som den bästa liveanpassningen av ett videospel hittills. Med den uppsjö av videospel som betraktas som filmkonst måste vi fråga Varför översätts inte videospel till bra filmer? Det är en fråga som inte har ett enda svar; snarare finns det många anledningar till att videospelsanpassningar inte ger resultat.
Spel som en känsla
Många tv-spelsjournalister tror att anledningen till att videospelsanpassningar misslyckas är att en film är ett passivt medium och ett spel inte är det. Du sätter dig ner, slappnar av och låter filmskaparen berätta historien på det sätt som de skapade den. TV-spel, å andra sidan, är ett aktivt medium. Och även om en författare fortfarande skriver manus till berättelsen, får du ofta välja hur den berättelsen utvecklas, i en takt som du själv väljer.
Detta skapar en annan intensitet av anslutning till berättelsen. När vi tänker tillbaka på ett adrenalinfyllt ögonblick i en film var upplevelsen resultatet av hur berättelsen skapades. Men när vi tänker tillbaka på spännande ögonblick i spel är de inte resultatet av film eller prisbelönt skådespeleri (även om det nu är väldigt utbrett i spel). Upplevelsen har snarare att göra med att spelaren kontrollerar scenen för att övervinna oddsen, inte karaktären. Oavsett om det är linjär design eller öppen värld, är det spelaren som får ögonblicken att hända.
Ta följande sekvens från 2015 års Uncharted 4 .
I sekvensen måste spelaren navigera på de smala gatorna i en fiktiv madagaskansk stad samtidigt som han undviker att fiendens milis skjuter mot dem från gathörnen - senare kommer en pansarstridsvagn att förfölja spelaren. AI-medborgarna hoppar bort från ditt fordon när du går igenom deras matbutiker, och din följeslagare, Sully, skriker åt dig att se upp för mötande trafik. Sedan stannar pansarfordonet framför dig, vilket kommer att uppmana dig att antingen snabbt svänga vänster nedför en uppsättning offentliga trappor eller ta höger genom någons trädgård. Du har sekunder att välja, utan verklig kunskap om huruvida din rutt leder till en blockerad utgång eller befriar dig från fienden.
En uppladdning av samma (men redigerade) sekvens har över 5 000 000 visningar och har med rätta titeln "Uncharted 4:A Thief's End - Best Chase In Gaming History .” (Baserat på de tusentals kommentarerna håller många med om.) Genom den visuella förstörelsen, den dynamiska ljuddesignen och feedbacken från kontrollerns vibrationer, höjer dessa sekvenser berättarkontrollen till en nivå som filmer helt enkelt inte kan erbjuda.
I 2005 års anpassning av Doom , vid ett tillfälle i filmen tittar vi på en förstapersonssekvens som speglar spelet från spelserien. Visuellt är det imponerande, och tekniskt sett är det geni. Men att titta? Det är tråkigt och det saknar spänning. När du spelar ett first-person shooter kommer det roliga från att slå ner fienden med precisionsskott, använda så lite ammunition som möjligt och slå högsta poängen. Men hur visuellt utsmyckad sekvensen än kan vara, som en passiv publikmedlem, är spänningen inte densamma. Du blir kvar och tänker:"Jag skulle kunna göra det här bättre" - precis som läsare som säger:"Boken är bättre." Spelare kanske aldrig blir nöjda med en anpassning på grund av bristen på reglerbara erfarenheter.
De små ögonblicken — långt borta
Vi hör ofta berättelser om en regissörs favoritdel av filmen som måste klippas, eller varför en ledande skådespelare till synes skaffades in i en birollsroll efter en hänsynslös redigering. Anledningen? Scenen var onödig, och utan den blev filmen tightare. Men i videospel kan de stunder som följer för länge – eller blir vad vi skulle anse vara tråkiga i en film – ibland vara de bästa delarna av spelet.
I Rockstars megahit från 2010 Red Dead Redemption , efter att ha slutfört flera uppdrag ungefär en kvart in i spelet kan du äntligen bege dig söderut och utforska Mexiko. Det är ett område du hör mycket om, men tyvärr kan du inte utforska det på grund av en naturkatastrof. Sedan, efter ett uppdrag, låses området upp. Spelare, som en bandit som blev familjemannen John Marston, sadlar upp och rider över den södra gränsen. Sedan bleknar ljudet av din häst långsamt och du hör en akustisk melodi av artisten José González.
Som en av kommentatorerna på YouTube-videon ovan säger:"[Detta är] ett av de mest oförglömliga ögonblicken inom spel." I efterhand, medan det ögonblicket i ett videospel blir ett gudalikt ögonblick, för alltid cementerat i spelhistorien, hur skulle det översättas till en film? Skulle det ens vara möjligt att anpassa den för film? Jag är inte så säker på hur tittarna skulle känna om att betala 15 USD för att se Tom Cruise åka motorcykel i fem minuter. Det här är ögonblicken som får dig att känna. Med kontroll över kamerarörelsen blir spelaren också filmskaparen och skapar i sin tur ögonblicket som de vill.
Dessa små ögonblick är ofta helt missbara, vilket gör dem till mer förtrollande upplevelser när man stöter på dem. Du ser eller hör inte bara vad en karaktär från en film går igenom – du lever det. Och det är dessa små ögonblick som gör ett spel oförglömligt, och de verkar helt oanpassningsbara att filma.
Brist på externt intresse
Att fly superhjältefenomenet är ingen lätt uppgift. Från Superman-gymnastikkläder till en Iron Man-inspirerad bildesign, det är svårt att hitta något som Marvel eller DC inte har påverkat. Det är därför det förvånar vanliga biobesökare att höra hur många serietidningar (av en viss karaktär eller ett visst lag) läsare köper varje månad.
Till exempel, i april, avslutades Goliat av Marvel's Infinity [Film] Saga Avengers:End Game äntligen släppt och slog nästan alla biljettrekord. Man skulle förvänta sig att serietidningsförsäljningen skulle följa efter, eller hur? Tja, i april kom serieboken Avengers #19 sålde endast 55 244 exemplar, och den nysläppta serien Thanos sålde 81 356 exemplar av sitt debutnummer. Det finns två avgörande faktorer att notera:
- Ett debutnummer kommer ofta att sälja fler exemplar på grund av spänningen kring en ny serie – och eftersom ett nummer 1 kommer att vara värt mer i framtiden (särskilt om en karaktär har en framträdande plats i en film).
- Dessa siffror står endast för fysisk försäljning inom Nordamerika. Så du kan förvänta dig att det faktiska beloppet är högre när du överväger digital och utlandsförsäljning.
Men ändå skulle man förvänta sig siffrorna för Avengers komisk att vara högre när Avengers filmen i sig säljer miljontals biljetter. Omvänt, om en serie bara säljer 50 000-100 000 exemplar i månaden och leder en filmfranchise som regelbundet drar in en miljard dollar per film, kan du förvänta dig att ett videospel som säljs i miljontals lätt tjänar fyrdubbla. Men till exempel trots Assassin's Creed franchise som sålde över 100 miljoner exemplar, i september 2016 slutade filmen med att förlora 75–100 miljoner dollar i biljettkassan.
Vi skulle kunna tillskriva detta till den dåliga kritiska prestandan hos videospelsanpassningar som skrämmer fansen från biljettkassan. Men med en växande skepsis mot recensionsställen och samlade sajter, även när en serietidningsfilm får låga poäng bland kritiker, rullar den fortfarande i biljettkassan (se Venom ).
Vi måste dock göra en skillnad mellan publiken som följer seriefigurer och de som följer tv-spelsfranchising. Det skulle vara lätt att klumpa ihop de två i samma grupp. Du behöver inte läsa en enda Batman komisk att älska Batman. Du kunde ha utvecklat en koppling till karaktären genom hans animerade serie. Alternativt kan Batman vara din favoritsuperhjälte på grund av TV-serien Adam West. Som sådan är serietidningsikonen inte enbart förankrad till sitt ursprungliga medium. Även bland serier själva, då och då, kommer en utgivare att initiera en linjeomfattande omstart och plötsligt Batman av 1995 upphör att existera i nuvarande kanonisk publikation. Därför kan du ibland höra folk säga att de föredrar Scott Snyders Batman eller Frank Millers Batman; båda versionerna av samma karaktär har väldigt olika egenskaper och egenskaper.
Tv-spelkaraktärer är för det mesta bara knutna till sitt ursprungliga medium. Det finns bara en version av Nathan Drake; det finns bara en Ezio; det finns bara en Joel. Det lägger förolämpning till skada när recensioner dyker upp att den senaste anpassningen är otrogen och filmen inte lever upp till spelarnas förväntningar. Men det skulle vara dumt att anta att videospelsfilmer främst är gjorda för tv-spelspublik — Marvel kommer att tillrättavisa det åt dig — men du måste erkänna att minst 2/3 av allmänheten inte har något intresse av spel. Än mindre en film baserad på ett spel.
Kommer min 68-årige pappa att bli exalterad inför nästa Batman filma? Säker. Det är Batman. Kommer han att bli upphetsad över Halo anpassning? Han har ingen aning om vad Halo är; därför kommer filmen själv att behöva rulla in honom, och videospelsfilmer verkar inte kunna göra det just nu.
Filmskapare ändrar kärnelementet i videospelet
Ibland föreslår en filmskapare en förändring av anpassningen, och på kö får skillnaden en extrem reaktion från spelgemenskapen. Till exempel, Uncharted som ständigt är under utveckling Filmen skulle en gång styras av regissören David O'Russel, och han föreslog att filmen skulle involvera "en brottsfamilj som utmålar rättvisa i konstens och antikens värld . . . De är som Sopranos på något sätt, men de har fantastisk smak och de har en känsla för rättvisa." Till viss del måste du luta dig tillbaka och tänka, Tja, titta — hur tar man ett 7-9 timmars spel och gör det till en nittio minuters film? Visst kan en femfaldig Oscarsnominerad lista ut hur man gör det.
Omvänt, vad har O’Russels pitch att göra med Uncharted serier? Den enda kopplingen är titeln, som verkar vara ett genomgående tema bland videospelsanpassningar. Berättelsen i filmen är helt unik och påminner inte mycket om den mångmiljonbelopp som filmen lovade att anpassa.
Assassin's Creed TV-spelsserien är känd för sin detaljerade och respektfulla resa in i historien, så att du kan spela som en karaktär från en viss ålder, samtidigt som du korsar en stad som är historiskt korrekt i sin rekreation. Det är ett historiskt epos med en twist. Även om spelet ställer dig mot 1400-talets tempelriddare, och den primära miljön är Renaissance Italy (för de första spelen), spelar du bara som en avatar av härkomsten av huvudpersonen, Desmond, som är för närvarande tillgång till dessa minnen i dag. (Tänk The Matrix möter Back to The Future .)
Men det nuvarande inslaget i spelet är utan tvekan den mest vardagliga delen, och det med rätta. Du spenderar väldigt lite tid i dag, så mycket att utvecklarna gjorde bort Desmonds story så snart de kunde. Vanligtvis är de flesta Assassin's Creed spel har du spelat som karaktären från den historiska miljön under 95 procent av spelet. Så, vad gör filmen? Den sätter 65 procent av berättelsen under nutiden och 35 procent i det förflutna.
Det verkar absurt för studior att ta en älskad franchise och ta bort dess mest framträdande säljelement - bara för att ersätta dem med något annat. Men det är vad som händer med videospelsfilmer. Naturligtvis, som jag upprepade gånger har sagt här, måste filmskapare ta timmar av berättande och kondensera dem till en enda film. Det är kanske därför interaktivt berättande inte översätts till en film – det behöver de timmarna för att andas.
Är videospel oanpassningsbara på grund av sin längd?
När sommarfilmerna blir längre och längre ser vi ofta följande:"Om filmen var tjugo minuter kortare, skulle den ha varit perfekt." Videospel möter en liknande kritik, men i den motsatta änden av spektrumet - de kan vara för korta. Många spelutvecklare trycker på för en starkare online multiplayer-upplevelse, vilket kommer att öka den totala speltiden för användaren, vilket möjliggör ytterligare intäktsgenerering av onlineinnehåll. Som ett resultat är storylinen för en spelare mer av ett tillägg, snarare än det centrala fokuset. Star Wars Battlefront 2 , till exempel, hade en enspelarkampanj på bara fem till sex timmar; För tio till femton år sedan, dock multiplayer gameplay var bonusen.
Som ett resultat har det blivit en sällsynthet (och en välkommen överraskning) när det senaste spelet kommer ut och du investerar timmar efter timmar på att slutföra ditt uppdrag, och de timmarna belönar dig med rikt berättande och karaktärsutveckling. Det är alltså inte utan anledning som dessa spel, med uppslukande och fängslande historieberättande, blir de spel som tar plats i TV-spelstorheternas hall.
Men hur blir man Mass Effect's 43-timmars speltid i en enda film? Den komplexa sci-fi-sagan främjar komplexa berättelser, där spelarens beslutsfattande direkt kommer att förändra spelets gång. Är det ens möjligt att ta bara en av de här berättande trådarna och anpassa den till en film, samtidigt som man fortfarande fångar essensen av spelet?
Om vi tittar på 2016 års Warcraft , svaret är troligen ett kortfattat nej . Warcraft är en anpassning av det mångåriga MMO Warcraft (senare känd som World of Warcraft ), och trots att det har miljontals spelare online, förlorade det $40 till $60 miljoner i biljettkassan och har en kritikerkonsensus på 29 procent. Även om den belönades för trohet mot karaktärsdesign, geografi och referenser, kritiserades den för att vara alltför fokuserad på att fylla år av lore i en handling med liten karaktärsutveckling.
Skriver för Independent , säger Jack Sheppard följande:
Ironiskt nog, när han diskuterade frågan om att filmskapare helt skulle ta bort kärnelementen i anpassningen, förblev Jones trogen materialet, men projektet faller offer för tidsbrist. För Gamesradar , Kevin Harley säger följande:
I slutändan tror jag att detta alltid kommer att vara ett problem när man arbetar från ett spel som har tiotals, ibland hundratals, timmar av material. Många spel vill hålla dig investerad så länge som möjligt, och genom att göra det ger de mer än tillräckligt med innehåll för att underhålla dig i timmar. Men att ibland klippa av dessa korta sidouppdrag och berättande trådar för att komprimera det hela till en vanlig biorelease dödar spelets anda. Hur gör du en 90-minutersfilm från ett spel, när 90 minuter i Red Dead Redemption 2 är bara handledningssekvensen?
Som en passionerad spelare undrar jag ofta varför vissa av oss har detta omättliga behov av att se våra favoritspel anpassade till den stora skärmen, när vi bokstavligen inte har sett en enda framgångsrik anpassning. För att inte nämna, många studior strävar efter filmiskt spelande, och de flesta förrenderade klippscener konkurrerar med de stora CGI-sekvenserna från de dyraste filmerna. Har vi inte redan den bästa versionen av historien?
Jag lämnar dig med den här sekvensen från Irrational Games 2013 megahit BioShock Infinite . Det är ett videoklipp av ett ögonblick som bara händer om du viker bort från den angivna vägen och går in i källaren på en jazzbar. Karaktären du spelar, Booker, tar upp en gitarr och börjar spela en melodi. Din följeslagare, Elizabeth, börjar sjunga. Plötsligt (och subtilt) kryper en ung hemlös pojke under trappan för att se vad som händer. Det är inte en del av historien. Du kan spela det här spelet tio gånger och missa det varje gång. Och det är det som är det fina med dessa ögonblick, det känns som om du fick det här ögonblicket att hända genom att agera off-script. En film kan inte få dig att känna så.