Kontinuitet är det komplexa hantverket att tillverka hundratals eller till och med tusentals små delar av ett program verkar som en enda, kontinuerlig helhet. I stora studioproduktioner är perfekt kontinuitet så viktigt att besättningen alltid inkluderar en manushandledare för att övervaka det.
Även manushandledare kan inte fånga allt. Kommer du ihåg katastroffilmen, Twister? I ett skott krossas en lastbils vindruta av flygande skräp; men några bilder senare är vindrutan magiskt hel igen. I öppningen av kultklassikern The Stunt Man dyker en karaktär genom en stängd skärmdörr och river ena sidan av skärmen. I det matchande skottet utifrån rivs samma skärm ner i mitten istället. Vad vi har här är ett misslyckande att fortsätta! Specifikt ett misslyckande med att matcha information.
Information är bara den första av fem relaterade typer av kontinuitet. De andra fyra är action, utseende, rörelse och konvention; och det är användbart att studera dem alla fem.
Informationens kontinuitet
Informationsfel överensstämmer eftersom bilder som täcker samma material kan göras med minuters, timmar eller dagars mellanrum, ofta ur kronologisk ordning. Många tv-sitcoms är sammansatta av två eller tre olika tagningar, och detta kan leda till konstiga egenheter av kontinuitet i ett redigerat program. En läsk teleporterar från höger hand till vänster, eller så växlar Roscos poliskryssare i The Dukes of Hazzard mellan en Ford, en Pontiac och en Lincoln i en jaktscen. I Ace Ventura:When Nature Calls försvinner pjäser på ett schackbräde i en scen magiskt några sekunder senare. Varför? Eftersom skådespelaren och regissören har glömt detaljerna i en bild när de gör nästa.
Varför bry sig om sådana trivia? Eftersom varje misstag påminner din publik om att det de ser inte är verkligt. Innan du vet ordet av tittar de på produktionen istället för showen. Det kan vara okej för en skruvad komedi som Airplane, men i de flesta fall är ditt mål att göra hantverket osynligt.
Vad är det bästa sättet att undvika informationsfel? Enkelt:när du ställer in ett skott, kör bilderna av skotten som det ska matcha, titta på detaljerna och gör anteckningar om det behövs. Om du fotograferar i klassisk stil, granska huvudbilden av scenen (som innehåller hela eller det mesta av handlingen) och matcha sedan alla andra bilder till den. Du kan också ta en polaroid eller digital bild av varje scen för att jämföra med de andra senare. Om du inte skjuter en mästare, matcha det nya skottet med de andra skotten som placerar det i det färdiga programmet.
Kontinuitet i åtgärden
Precis som de fysiska egenskaperna bör aktiviteterna i en scen matcha från tagning till tagning. Tänk på det så här:information betyder vilken hand som bär läskburken; action betyder när skådespelaren dricker läsken.
Uppenbarligen, om skådespelaren dricker i en vinkel av ett skott, och inte i en annan vinkel av samma handling, har du en stor diskontinuitet. Men den typen av tönt är lätt att upptäcka och rätta till. En mer lömsk missmatchning innebär exakt när skådespelaren tar den klunken. Om du har...
MEDIUM SHOT:"Jag älskar Yummy Cola. Det är en riktig törstspridare!”
CLOSE SHOT:(drinkar) ”Jag älskar Yummy Cola. Det är en riktig törstspridare!”
…du har problem med kontinuitet.
I ett fall som detta kan du ibland redigera kring missmatchningen:
MEDIUM SHOT:"Jag älskar Yummy Cola. (skådespelaren dricker)
CLOSE SHOT:Det är en riktig törstspridare!”
Men om skådespelaren inte helt slutar dricka innan den andra raden börjar, är du försjunken. Be bara att du har ett fint inlägg för att täcka avbrottet i kontinuiteten (se figur 1):
MEDIUM SHOT:"Jag älskar Yummy Cola. (skådespelaren dricker)
TÄT NÄRbild:Flaskan töms och sänks sedan ur ramen. Röst utanför kameran) Det är en riktig...
NÄRSKILD:…törst-buster!”
Som en allmän regel kommer att separera felaktiga handlingar med en cutaway ofta distrahera tittarens öga tillräckligt för att dölja misstaget.
Kontinuitet i utseendet
De återstående tre typerna av kontinuitet involverar skärmriktning. Att bibehålla skärmriktningen innebär att människor (och föremål som bilar) orienteras i samma riktning med avseende på ramens kanter (vänster eller höger) oavsett deras orientering i den faktiska världen.
När du upprättar en skärmriktning för ditt motiv att se ut och/eller röra sig, skapar du en imaginär "handlingslinje" mellan motivet och kameran. Så länge du håller de två på sina respektive sidor av den linjen, kommer du att bibehålla kontinuitet i skärmriktningen. Men om du flyttar kameran över den magiska linjen kommer motivet omedelbart att byta riktning på skärmen, även om det inte händer i den verkliga världen.
Även när de inte rör sig bör motiven behålla en kontinuitet i utseendet. Om det inledande tvåskottet fastställer att John är till vänster mot höger och Marshas till höger mot vänster, bör Johns närbild också vara vänd åt höger och Marshas vänster.
Varför bry sig? För i början av varje sekvens hittar publiken omedvetet sin "position" med avseende på John och Marsha som en tredje part i diskussionen. Om du vänder på skärmens riktningar, hoppar du publiken till en ny "position", vilket tvingar den att omorientera sig (hoppar ur berättelsen medan de gör det).
Rörelsens kontinuitet
Börja flytta John och Marsha och skärmriktningskontinuiteten blir svårare. Först måste du bestämma vilken riktning du ska använda för varje:
Om de börjar på olika platser och rör sig i samma skärmriktning, är de på väg till samma destination.
Om de börjar på olika ställen och rör sig i motsatta skärmriktningar, fungerar de oberoende av varandra.
Om de börjar på samma ställe och rör sig i samma skärmriktning så tävlar de eller jagar varandra.
Om de börjar på samma ställe och rör sig i olika skärmriktningar flyttar de sig uttryckligen bort från varandra.
Naturligtvis kan du inte behålla samma skärmriktningar på obestämd tid. Det är lätt att skapa nya riktningar med varje ny programsekvens, men vad händer om du måste ändra riktningar inom en enda sekvens? I så fall har du fyra olika alternativ.
Det mest uppenbara knepet är att låta motivet ändra riktning direkt på kameran. Flyktbilen vrålar in i skottet från vänster till höger, snurrar ut i en 180-graders stövlarsväng och ryter sedan iväg igen från höger till vänster. Efterföljande bilder kan fortsätta i riktning mot vänster på skärmen.
Om du har filmen kan du infoga en neutral bild mellan de omvända riktningarna:
1 LÅNGSKUD:flyktbilstävlingar från vänster till höger.
2. FULLSKOT:bilen vrålar rakt mot kameran.
3. LÅNGBILD:bilen zoomar höger till vänster.
På så sätt fungerar det neutrala skottet som en buffert mellan de växlade skärmriktningarna. Den tredje metoden är att buffra omkopplaren med en cutaway till något annat, som en observatör eller kanske interiören i bilen. När du skär tillbaka till de rörliga bilderna har publikens minne av den tidigare skärmriktningen bleknat något.
Slutligen kan du bara låta den rörliga personen eller föremålet lämna skärmen helt innan du plockar upp den igen i en annan bild med en annan skärmriktning. För maximal effektivitet, förbättra snittet med två knep:
Avsluta med en tom ram och börja sedan med en annan tom ram innan motivet rör sig i en ny skärmriktning.
Tillåt en extra stunds paus i slutet, början eller helst båda, innan du återupptar åtgärden.
Innan vi lämnar ämnet för att ändra skärmriktning bör vi tillägga att du ibland inte vill ha någon kontinuitet alls. Om du till exempel har en rad bilder på en person som spenderar eftermiddagen på att turnera Paris, kommer en ständigt skiftande skärmriktning att indikera en mängd olika aktiviteter på flera platser under en tidsperiod.
Konventionell kontinuitet
Men först måste du få din hjältinna till Paris, så du börjar med en bild av ett passagerarjet som flyger över Atlanten.
Och vilken väg flyger den? Från vänster till höger förstås. Dess skärmriktning kan lika gärna vara höger till vänster (om ditt jaktplan tappade från norr om flygplanet). Men på en världskarta ligger Nordamerika till vänster om Atlanten och Europa till höger, så planet "måste" flyga mot höger skärm. (En skärm-vänster riktning skulle få din hjältinna att flyga mot Tokyo.) Det är en kontinuitet i konventionen, vilket innebär att det inte finns någon logisk anledning till det, men publiken förväntar sig det och blir förvirrad om det ignoreras.
En annan konvention involverar skärmanvisningar inuti fordon. Låt oss säga att Bunny och Claude skramlar västerut i sin jalopy (till lämplig banjomusik), så bilen rör sig mot skärmen till vänster, där väster är på en karta. Klippt till en interiör av Bunny som rider hagelgevär, och hon är vänd åt vänster också, så långt har det gått bra. Men när du skär till Claude vid ratten, är han vänd från vänster till höger.
Bryter detta mot skärmens riktning? Tekniskt sett ja, men konventionellt nej. Du ser, alla bilder på en passagerare från förarens synvinkel är vända åt vänster och alla förare åt höger, oavsett åt vilket håll fordonet rör sig på skärmen. Vid det här laget har publiken sett detta konventionella arrangemang så många gånger att de accepterar det utan tvekan.
Innan vi avslutar den här inspelningen bör vi återvända till The Stunt Man, ett måste att hyra video för alla seriösa regissörer eller redaktörer. I en sekvens springer vår hjälte längs utsidan av den andra våningens balkong på ett hotell medan skådespelare som spelar soldater "skjuter" på honom från gräsmattan. Regissören klippte scenen så att det första skottet sågs från skyttens synvinkel, det andra skottet från hotelltaket bakom hjälten och det tredje skottet gick tillbaka till skyttens sida. Naturligtvis springer stuntmannen i samma riktning genom alla tre vinklarna.
För att ge den andra bilden samma skärmriktning som de från skyttens synvinkel, (som togs från andra sidan av actionlinjen) var regissören tvungen att vända om vår hjältes riktning på den verkliga balkongen. Nittio-nio av 100 tittare ser aldrig denna omsvängning eftersom kontinuiteten är obruten på skärmen.
När det gäller att skapa kontinuitet betyder det som händer i den "riktiga" världen inte så mycket, bara det som syns på skärmen räknas.